Test : Vane : Une direction réussie, un échec de game design

Exclusif à la PlayStation 4, Vane a été développé par le nouveau studio Friend & Foe comme une sorte de fils spirituel aux jeux de Fumito Ueda. Mais si Ico ou Shadow of the Colossus ont subjugué les foules et sont considérés comme des chefs d’oeuvre, Vane aura bien du mal à se faire une place au soleil. V

Il suffit de quelques images pour affirmer l’inspiration de Vane. Sans conteste possible, les aventures cornues des jeux de la Team Ico sont passées par là. Un jeune garçon perdu dans des terres désolées, des architectures en ruines qui gardent néanmoins une impression de gigantisme, nul doute que l’on est devant une œuvre à la fibre artistique. D’ailleurs, l’un des artistes présents au début du projet Vane avait lui-même travaillé sur The Last Guardian. Mais depuis l’annonce leur jeu en 2014, la petite équipe indépendante de Friend & Foe a eu bien du mal à arriver au bout de l’aventure, un développement compliqué qui se ressent malheureusement dans l’oeuvre finale.

Vane : Une direction réussie, un échec de game design

Tout démarre pourtant sous les meilleurs auspices, avec une intro puissante, notre petit personnage luttant sans relâche pour avancer pendant une violette tempête dans des lieux menaçants et vides de vie. Le design cubique (ou plutôt, triangulaire) des environnements et des effets visuels est une patte singulière qui marque la différence avec le sujet d’inspiration, avec une OST synthwave qui appuie l’étrangeté de l’univers. Après qu’une figure sombre nous bloque l’entrée d’un refuge, notre personnage s’envole, emporté par une tornade, signifiant la fin de l’intro. Ô joie, il nous tarde de continuer l’aventure…

Vane : Une direction réussie, un échec de game design

Ellipse. On contrôle un corbeau noir dans un paysage désertique. On a initialement une impression d’open world, bien qu’on ne sache pas trop dans quelle direction voler. Mais tout de suite, un des plus gros problèmes de Vane nous éclabousse au visage. En voulant rester épuré, il oublie l’un des fondamentaux du jeu vidéo : le joueur doit savoir ce qu’il doit faire. Peu importe s’il ne trouve pas tout de suite comment, peu importe s’il veut se balader pendant des heures, il doit comprendre rapidement ce qu’on lui demande. Or, dans Vane, on se retrouve constamment dans de grandes zones, sans aucune idée de la direction à prendre. Le déclenchement d’une cinématique vous assure que vous avez fait avancer le schmilblick, mais derrière, aucun chemin clair ne s’ouvre, autre que l’immensité des lieux. Un phénomène perturbant, d’autant plus que la vitesse de déplacement du personnage principal, que ce soit sous forme de corbeau ou sous forme humaine, est très lente. Ainsi, le simple fait de traverser une pièce peut prendre une bonne minute, ce qui s’avère frustrant quand vous le faites régulièrement pour rien.

Vane : Une direction réussie, un échec de game design

Dans son principe, Vane est un jeu d’aventure à énigmes qui tourne souvent autour d’un système de switch. Certaines idées sont intéressantes, comme cette boule que l’on peut pousser et qui, sur son chemin, transforme les ruines en leur version d’antan, formant ainsi des ponts et chemins. Pensez au globe du Désert de Lanelle de The Legend of Zelda : Skyward Sword si vous ne voyez pas le principe. Ce jeu avec l’environnement est de plus appuyé par la direction artistique singulière du titre, qui fait régulièrement mouche. Malheureusement, le level design est tellement chaotique qu’il devient très compliqué de prendre du plaisir lors des déplacements. C’est fastidieux, frustrant, et à la fin, l’expérience est mauvaise.

Vane : Une direction réussie, un échec de game design

La frustration est sans aucun doute le sentiment principal qui est ressorti de notre session de jeu sur Vane. Il faut dire que le level design aléatoire, le game design bancal et les déplacements extrêmement pénibles ne sont pas les seuls défauts du jeu de Friend & Foe. Les bugs font aussi partie de l’aventure, à un point qui dépasse l’entendement. Passer à travers des murs, se bloquer dans des éléments du décor ou encore rester figé sans raison, vos pérégrinations sont criblées de problèmes dont le résultat peut parfois être dramatique. Etre obligé de redémarrer son jeu est déjà choquant, mais le pire est de se rendre compte qu’on a perdu plus d’une demie-heure parce que le seul moyen de sauvegarde est la présence de checkpoints qui s’effectuent automatiquement au début de chacun des quatre chapitres, certains pouvant prendre plus d’une heure. Le genre d’expérience qui nous fait désinstaller un jeu illico. Pour tout vous dire, cela nous est arrivé deux fois pendant notre phase de test, et ceci sans compter les fois où on n’est pas passé loin du soft lock. Le manque de finition est tout simplement incroyable, et si l’on comprend que les moyens du studio sont limités, ce sont les joueurs qui paient l’addition finale. Il n’en fallait pas plus pour faire de Vane une immense déception.