Preview : Jump Force : un dernier aperçu plutôt inquiétant PC PS4 ONE

Alors qu’il sera bientôt disponible dans toutes les bonnes crémeries, Jump Force est venu se présenter une ultime fois à nous, avant le grand bal. De quoi nous faire découvrir ses nouveaux combattants, mais pas nécessairement de quoi nous rassurer sur l’intérêt global du titre.

Pour les amoureux de japanimation, et plus particulièrement du genre shonen, Jump Force ressemble à un rêve. Le genre de rêve que les gamers plus âgés ont déjà pu caresser du bout du doigt, comme en 2006 avec Jump ! Ultimate Stars ; ou, pour les plus jeunes, avec le très récent J-Stars Victory VS. Mais Bandai Namco ne lâche pas l’affaire et compte bien retenter le coup dès le 15 février prochain, avec un nouveau jeu de combat rassemblant les figures les plus emblématiques du magazine Shonen Jump. Avec un parti pris plutôt courageux : celui de s’écarter d’un rendu manga/anime, pour une approche plus réaliste, comme si les personnages de Dragon Ball, Naruto, Saint Seiya ou Jojo’s Bizarre Adventure apparaissaient subitement dans notre réalité.

Carré, carré, carré, triangle

Jump Force : un dernier aperçu plutôt inquiétant
De quoi vous donner envie d’avoir un vrai jeu de combat Saint Seiya.

Parlons peu parlons bien, manette en mains et ce depuis notre tout premier contact, Jump Force n’a jamais vraiment réussi à nous passionner par son gameplay. S’il rappelle un peu J-Stars Victory VS, le lien de parenté le plus évident reste Dragon Ball Xenoverse, ce qui d’ailleurs n’est pas nécessairement un compliment. On retrouve la même nervosité, mais aussi le bouton R2 qui permet d’afficher un léger menu détaillant les coups spéciaux liés aux touches Croix, Rond, Carré, Triangle (A, B, X, Y sur Xbox One). De fait, les combats sont tout de suite assez accrocheurs, ne serait-ce que parce qu’on a envie de voir les coups spéciaux de tous les combattants. Et il faut bien admettre que les animations, pour la plupart, ont beaucoup de charme, surtout lorsqu’il s’agit de personnes que l’on n’a pas ou plus l’habitude de voir sur nos consoles. Par exemple, les amoureux de Saint Seiya, qui attendent un jeu officiel correct depuis tant d’années, trouveront ici un lot de consolation qu’ils pourraient juger acceptable ; a fortiori parce que Seiya et Shiryu font partie des quelques personnages qui supportent plutôt bien l’audacieux traitement graphique de Jump Force.

Jump Force : un dernier aperçu plutôt inquiétant
Les chorégraphies sont plutôt bien exécutées.

Passé les premières sympathiques impressions, on découvre un jeu de combat somme toute très basique, dans lequel le matraquage des touches Carré et Triangle (X et Y sur Xbox One) permet d’enchaîner avec aisance de jolis petits enchaînements. La sensation de frappe est plutôt correcte, encore que trop aléatoire, en fonction des personnages ; la garde, qui tarde parfois à s’activer, peut évidemment être contrée par une chope qui donne lieu à une courte animation pleine de violence et donc forcément assez jubilatoire. Tout cela est donc très convenu et finit par lasser, quand bien même on découvre quelques subtilités pas désagréables, comme la possibilité de contrer une attaque en appuyant sur Carré (X sur Xbox One) au moment d’être touché par un coup, ou d’esquiver en appuyant sur R1 (RB sur Xbox One) et une direction au bon moment. Cela crée à l’occasion quelques retournements de situation plutôt bienvenus, mais tout donne l’impression d’être trop mécanique. On tape l’ennemi, il se protège, il attend la fin d’un combo pour attaquer à son tour et si la fenêtre d’action est assez large, il peut attaquer à son tour. Forcément, au bout de quelques combats, l’ensemble devient vite monotone.

Problème de fond, problème de forme

Bien entendu, avant de pouvoir « apprécier » le gameplay de Jump Force, il faudra dans un premier temps réussir à passer outre l’apparence du jeu. Si l’on ne doute pas que certains apprécieront la patte graphique du titre, il faut tout de même reconnaître que le côté « réaliste » du chara-design crée un effet Uncanney Valley particulièrement dérangeant. Ce n’est heureusement pas vrai pour tous les personnages, comme nous le mentionnions plus haut, mais sur certains combattants, c’est un vrai problème. Mention spéciale à Luffy et ses grands yeux blancs globuleux… Effrayant.

Jump Force : un dernier aperçu plutôt inquiétant
Jump Force : un dernier aperçu plutôt inquiétant
Les combats sont trop confus.

Si vous arrivez à passer outre cette direction artistique des plus déstabilisantes, reste le principal problème de Jump Force, celui de sa lisibilité. Ici, le jeu de Bandai Namco coche presque toutes les cases de ce qu’il ne faut pas faire dans un jeu de combat. Il y a d’abord le problème généré par la direction artistique du jeu : avec son réalisme exacerbé, Jump Force gave ses arènes de nombreux détails inutiles qui alourdissent son visuel ; il suffit de se rendre sur Namek pour comprendre qu’un gazon aussi soigneusement détaillé pose un vrai problème de clarté. Ajoutez à cela les nombreux effets de particules, les explosions, les étincelles et vous obtenez un spectacle son et lumière qui fatigue rapidement, et surtout qui finit par masquer l’essentiel à savoir, les combattants et leurs positions dans l’arène. Et puis, il y a cette caméra. Inspirée de celles utilisées sur les Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm, celle-ci fait montre de beaucoup moins de maîtrise dans l’art subtil des déplacements. Le problème, ce n’est pas franchement où et comment elle se place : en vérité, elle fait souvent du bon travail. Non, le souci c’est que cette caméra passe son temps à bouger, parfois pour se rapprocher des combattants, parfois pour choisir un autre angle. Parfois, elle est simplement prise de soubresaut. Au cœur de l’action, cela finit par être vraiment désagréable et on gagne en dynamisme ce que l’on perd en lisibilité. Ce qui donne lieu à des échanges de coups très confus, ce qui est d’autant plus dommage que trop régulièrement, les déplacements de la caméra ne mettent pas en valeur les chorégraphies pourtant plutôt soignées. De quoi vous passer l’envie d’enchaîner les parties.

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