Les bienfaits & Les méfaits du jeu vidéo


Tout les cas cités sont bien sur des répercussions de l’excès de jeu, donc pas de panique si le jeune joue de temps en temps. Je trouve qu’il est tout de même important de savoir tout ce qu’il peut arriver en cas d’abus.

LES MÉFAITS

Risques physiques:

  • Blessures: Les doigts qui gonflent, les articulations déformées, des irritations de la peau : les cas de tendinites et autres problèmes d’articulations sont en hausse chez les jeunes qui passent le plus clair de son temps devant un écran une manette à la main bien que cela reste encore rare. En ce qui concerne le type de blessures, chez les joueurs sur console de salon ou sur PC, les lésions les plus fréquentes apparaissent au niveau de la nuque et des poignets (tendinites). Tandis que chez les joueurs interactifs (joueurs sur consoles avec capteur de mouvement) sont plus touchés au niveau des épaules, chevilles et des pieds.
  • Troubles du sommeil: Selon une étude de la National Sleep Foundation, jouer à des jeux vidéo avant d’aller dormir empêche la mélatonine, l’hormone de l’endormissement, de se diffuser dans le corps. Ce serait le fait d’être exposé à la lumière qui causerait un retardement de l’horloge biologique d’une heure et donc retarderait l’heure de l’endormissement. A long terme, cela pourrait avoir des conséquences plus importantes sur la santé physique, le développement cognitif et le bien-être.

Risques mentaux et sociaux:

  • Démotivation : En lien avec leur fragilité psychologique, les personnes susceptibles de devenir « addict » (dépendant) perdent le goût d’accomplir les tâches quotidiennes et manquent de persévérance dans ce qu’ils entreprennent. Selon J. P. Rolland, ces personnes « supportent difficilement les contraintes et l’absence de récompenses immédiates liées aux objectifs à long terme ». De ce fait, à travers les jeux vidéo, ils sont récompensés sur le court terme sans fournir beaucoup d’efforts.
  • Fragilité psychologique : Dans la même idée, les joueurs qui présentent des fragilités psychiques, qui ont des difficultés d’adaptation et de fausses idées sur eux-mêmes et sur le monde ont tendance à tomber dans l’addiction. Ils ont généralement un manque de confiance en eux-mêmes et les choses réelles leurs font peur ce qui les amènent à se renfermer dans les jeux.
  • L’introversion : selon S. Schmit, « Les joueurs dépendants, comparés aux non-dépendants, apparaissent comme ayant peu de relations sociales ou appartenant à un milieu social dont la qualité perçue est plutôt faible, notamment concernant les relations familiales. De plus, ces joueurs ont un sentiment de solitude plus important. » En effet, les joueurs qui ont tendance à devenir dépendants sont des joueurs timides et solitaires bien qu’ils communiquent entre eux par écrit ou via un logiciel vocal, ils vont moins facilement vers les gens dans le monde physique. 
  • Addiction:  Tout d’abord, que signifie le terme « addiction »? Synonyme de pharmacodépendance, il définit l’ « état résultant de l’absorption périodique ou continuelle de certaines substances chimiques (stupéfiants, analgésiques, hallucinogènes, délirogènes, enivrants, hypnotiques, psychoanaleptiques) et dans lequel le sujet a besoin de continuer son intoxication. Il dépend de la drogue soit psychiquement si le seul motif qui le pousse est la recherche du plaisir ou le désir de chasser une sensation de malaise ; soit physiquement lorsque son organisme exige, pour conserver son nouvel équilibre, un apport régulier et souvent croissant du toxique, dont la suspension ou la neutralisation provoque des troubles physiques intenses. »Quand on parle d’addiction, il faut savoir distinguer les différents types de personne jouant aux jeux vidéo. Pour cela, rendez-vous dans la partie « Les différents types de jeux et de joueurs »

(En ce qui concerne les conséquences de l’addiction aux jeux vidéo, en voici trois. Cependant, elles sont multiples et peuvent variées d’un individus à l’autre:

  1. L’appauvrissement de la vie sociale : comme dit ci-dessus, les joueurs se désintéressent de leur entourage. De ce fait, on peut percevoir un manque flagrant de communication avec le joueur addict. Il ne sort plus de chez lui, ne rencontre plus ses amis ou de nouvelles personnes. Il se créé en fait une vie sociale virtuelle à travers les jeux, souvent en ligne. Il est, en effet, plus facile pour lui de créer des liens avec des personnes partageant les même centres d’intérêt.
  2. Le décrochage scolaire : Le joueur, habitué à obtenir des récompenses immédiates via les jeux vidéo, ne trouve plus aucun plaisir à travailler pour obtenir quelque chose au bout de plusieurs mois, plusieurs années. Vient alors l’abandon des obligations scolaires ce qui a pour conséquence l’échec scolaire.
  3. L’hygiène de vie : Etant donné qu’il ne veut perdre aucune minute pour jouer, l’addict est souvent entrain de grignoter au lieu de prendre un vrai repas. Le sport ne le concerne plus et les heures passées assis devant l’écran sans s’en décoller engendrent des problèmes de santé tels que des maux de têtes, une rigidité de la nuque, des tendinites et des syndromes du canal carpien. Il peut également y avoir un manque d’hygiène corporelle.)
  • Égocentrisme : Selon les études de Peters et Malesky, ou de Charlton et Danforth, les personnes enclines à l’addiction ont tendance à être égocentriques, sceptiques et compétitives. Elles seraient également moins empathiques et bienveillantes. Elles ne sont cependant pas plus agressives mais elles ont tendance à se méfier des autres. 
  • Violences: À Columbine, « en 1999, deux adolescents de 17 et 18 ans, Dylan Klebold et Eric Harris, s’étaient introduits dans un lycée pour y tuer dix élèves […] et un enseignant, avant de se donner eux-mêmes la mort. La fusillade avait soulevé une grande émotion, et relancé le débat sur l’influence des jeux vidéo et des images violentes… » Ce fait, comme tant d’autres, soulève encore et toujours la polémique de la violence dans les jeux vidéo. En effet, beaucoup de personnes font un lien entre les actes et réactions violentes et les jeux vidéo violents. Il existe trois théories qui affirment ces dires :  1. Le modèle de « l’activation physiologique » ou « psychologie des émotions » explique que les émotions que l’on ressent nous pousse à répondre par une action. Aussi, celles-ci sont toutes reliées à une réaction naturelle automatique en réponse au stimulus. Cette réponse dépendra de l’émotion ressentie. Par exemple, la colère est associée à la destruction, la peur à la protection, la joie à la reproduction, … Donc l’émotion produite par le média augmente les chances de réponses agressives par l’individu si celui-ci se met en colère. Cependant, il affirme également que la réaction ne dépend pas de la source de l’excitation mais du contexte de provocation qui suit l’exposition.  2. La théorie « néocognitive-associationniste » affirme que les médias augmente l’agressivité et l’hostilité. Ceci serais dû à l’amorçage de la mémoire sémantique (stock des connaissances générales) liée à la violence. 3. Selon la théorie « socio-cognitive », l’apprentissage par association ou par observation mène à la création de plusieurs scénarios récurrents qui sont notamment transmis par les médias. Aussi, l’impact de la violence médiatisée serait plus forte si l’individu s’identifie au personnage médiatisé, l’individu a des fantasmes agressifs et si l’individu croit que les médias reflètent la réalité. De plus, jouer à un jeu vidéo violent est un processus actif, le joueur prend des décisions, il choisit s’il commet des actes violents, ce qui le pousse beaucoup plus à écrire un scénario violent, contrairement à un spectateur passif. Cependant, il ne faut pas omettre que la réaction violente du joueur dépend aussi de la personnalité de celui-ci.
  • Isolation sociale: On peut remarquer à travers les témoignages récoltés qu’à partir d’un certain niveau d’addiction, les joueurs s’écartent de la société et préfèrent se renfermer dans leur monde virtuel plutôt que de communiquer avec l’extérieur. Les témoins expriment clairement leur mal-être pendant cette période et la force qu’il faut pour remonter la pente.

 LES BIENFAITS:

  • Socialisation: De par ces systèmes de partage, il est donc possible pour le joueur de communiquer avec les autres et ainsi établir des liens sociaux entre eux. Ce lien se transforme parfois en amitié et permet donc de sociabiliser les joueurs renfermés sur eux-mêmes
    Depuis sa création en 1990 et particulièrement depuis le début des années 2000, le jeu vidéo dit massivement multi-joueurs est en plein expansion. Prenons pour exemple le premier succès mondial : World of Warcraft. Conçu par le studio Blizzard et lancé en novembre 2004, le jeu a atteint en juin 2005 une population de 230 000 joueurs européens simultanés pour atteindre 10 millions d’abonnés dans le monde fin 2007. Ce type de jeu, auquel jouent des millions de personnes, offre la possibilité d’évoluer en cohésion avec les autres joueurs via des fenêtres de discussions et un système de messagerie et d’échanges sur les forums. De plus, dans la plupart des MMOG, il existe des guildes qui sont des groupes, plus ou moins grands, de joueurs qui se fixent un objectif commun et qui, en atteignant ceux-ci, obtiennent des récompenses partagées.
  • Utilisation dans le but médical et psychologique: Aux Etats-Unis, une recherche est actuellement menée à la « Emory University » dans le but de trouver un traitement aux troubles post-traumatiques des soldats revenus de pays en guerre. Ces troubles proviennent du fait qu’ils ont été plongés dans une situation de stress intense et reprennent des symptômes tels que l’hypervigilance, l’insomnie et l’évitement. Le principe du traitement est de remettre virtuellement les soldats dans la situation qui les a traumatisés à plusieurs reprises grâce à un dispositif de réalité augmentée. Le fait de les remettre dans la situation de stress intense permet une adaptation à la situation ce qui permet d’obtenir un certain contrôle de l’événement et donc de « soigner » le traumatisme. En Nouvelle-Zélande, des chercheurs ont créé le RPG (jeu de rôle) « Sparx » permettant de combattre la dépression chez les adolescents. Comme dans tout RPG, le joueur créé un personnage qu’il va incarner afin d’évoluer dans un monde fantastique constitué de sept niveaux. La guérison est progressive et en phase avec l’histoire du jeu. Le but du jeu et de la thérapie est de chasser les pensés négatives de l’adolescent tantôt en tuant des petits insectes qui représentent les pensées négatives, tantôt en dialoguant avec des créatures et de développer des pensées positives.Ce jeu a déjà fait l’objet d’une étude portée sur 187 adolescents âgés de 12 à 17 ans souffrant de dépression. Deux groupes ont été formés, le premier a suivi une thérapie pendant quatre à sept semaines à l’aide du jeu vidéo développé et le deuxième a participé à une thérapie traditionnelle de cinq consultations avec des psychologues.Les résultats montre que le jeu a guéri 44% des joueurs contre 26% pour la thérapie traditionnelle. Les auteurs de l’étude en ont donc conclu que Sparx « est un moyen efficace pour aider à traiter la dépression chez les adolescents » et « participe à l’amélioration de la qualité de leur vie ».Au point de vue médical, les jeux vidéo sont également utilisés dans le domaine de la rééducation car ils permettent l’acquisition d’une motricité fine ou simplement d’un équilibre général. Ce genre de jeu est également disponible au grand public sous forme de consoles spécifiques telles que la Wii ou la Kinect sur Xbox.  » (TFE Cyril Baijot, 2013-2014)
  • « Augmentation des réflexes et de la concentration: Daphné Bavelier, neuroscientifique, a réalisé des études sur l’impact des jeux vidéo sur notre santé: une de ses conclusions indique que les joueurs réguliers de jeux vidéos sont capables de résoudre des problèmes plus rapidement, même dans un environnement très bruyant. De plus, la plupart des jeux vidéo nécessitant des réactions rapides, une fraction de seconde peut ainsi déterminer si vous allez avoir droit au fameux « Game Over » ou pas – c’est pour cette raison que, selon des scientifiques de l’Université de Rochester à New York, les jeux vidéos sont un excellent entraînement pour notre cerveau. Ils permettraient (en particulier les jeux d’action) d’améliorer notre réactivité et d’agir comme un simulateur de notre processus de décision en nous incitant à déduire rapidement des informations à partir de l’environnement et à réagir rapidement en conséquence.
  •  Ralentissement du processus de vieillissement: L’Université de l’Iowa a peut-être trouvé le secret de la vie éternelle : 2h de manette par jour, ça vous garde un cerveau bien vif à l’abri de l’œuvre destructrice des années qui passent. Même si le test a été mené avec un jeu spécialement conçu pour l’expérience (donc pas Angry Birds). Donc après 50 ans, on arrête les sudoku, et on se met à Fallow New Vegas avant de manger, pendant Julien Lepers.
  •  Aiderait les enfants dyslexiques à lire :L’université italienne qui a pondu cette étude a utilisé une méthode originale. Des enfants ont été séparés en deux groupes, les premiers jouaient à un truc ennuyant, genre le monopoly en ligne, et les autres à un truc un peu plus vivace, en l’occurrence Rayman. Et il se trouve que ces derniers ont montré de meilleures aptitudes en lecture au terme de l’expérience. La capacité de ces jeux à rapidement exiger l’attention des joueurs semble bénéfique, et la réflexion, ça va bien 5 minutes, mais ça ne suffit pas.
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Les jeux vidéo rendent plus intelligents, mais pas tous: Une université à Londres a mené une expérience élémentaire : faire jouer un groupe de personnes à Starcraft, jeu de stratégie en temps réel et un autre aux Sims, simulateur de vie. Et bien croyez-le ou pas, les gens qui ont joué au jeu de stratégie ont ensuite montré une plus grande flexibilité cognitive, la capacité à passer efficacement d’une tâche à une autre, que ceux qui ont joué au jeu complètement con. Ça valait bien le coup de leur filer une bourse de recherche pour parvenir à cette conclusion. » (Topito et Docteur Bonne Bouffe, consulté le 22/05/2014)

source : http://gillesdesaever.eklablog.com